Introduction à Flash

 

1. Un monde d'animation...

Flash 5, anciennement appelé Futuresplash animator, fut racheté par Macromedia début 1997. Il s'est rapidement imposé comme le numéro 1 pour la création d' animations vectorielles et ainsi donner une interactivité sans précédent sur le Web. Présent sous forme de plug-in sur la plupart des navigateurs actuels, sa compatibilité joue également en sa faveur.

2. Caractéristiques et avantages

a ) Les graphiques crées sous Flash sont de type vectoriels, d'où
- Des animations compactes en poids, optimisées pour le Web
- Des dessins très facilemenet modifiables
- Une compatbilité accrue avec de nombreux logiciels tels que Adobe, Correl Draw, Fireworks, Freehand
- Streaming
- Une résolution optimale pour un écran ou une imprimante (cf exemple ci-dessous)

 

- Une protection absolue de ces œuvres (impossibilité de décortiquer l'animation)

b ) Formats de fichiers pris en compte
- Bitmaps (photographies numérisées, fichiers BMP). Flash conserve les paramètres de transparence des bitmaps importés
- Séquences d'images (GIF animés, PICT)
- Images vectorielles (Fireworks, FreeHand, Adobe)

Note : Flash permet également d'importer des fichiers sons (MP3, AIF, WAV).

3. Extention des fichiers
Lorsque l'on travaille avec Flash, les fichiers sont sauvegardés avec l'extention .fla. Lors de la publication de ce fichier sur le Net, il prend alors l'extention .swf (ShockWave Flash). Ce dernier format ne peut-être analysé (impossibilité de voir la source).
Flash permet également de générer le code HTML (.htm ou .html) associé à l'animation, afin de l'inclure très facilement dans vos document Web.

 

L'environnement de travail

 

1. Premier aperçu
Avant de travailler sous Flash, regardons avec l'image ci-dessous l'espace de travail afin de définir et d'appréhender les différentes zones. A noter que le logiciel Flash est disponible dans l'espace téléchargement d'ALL HTML.

Note : Chaque zone ou menu est défini en détail (plus bas) sur cette page.

1. Menu outils de dessin
2. Zone des calques
3. Menu général
4. Zone de l'animation
5. Zone de travail
6. Timeline (echelle du temps)
7. Palettes de fonctions liées à l'objet
8. Bibliothèque de vos objets (dessin, clip, son)

2. Les différents menus

a ) Menu outils de dessin


Ce menu est principalement lié à la manipulation ou création d'image vectorielle.
Il est décomposé en 4 sous menus :
- Outils : Sélection, transformation, remplissage, création de formes, crayon, création de textes...
- Afficher : Loupe (zoom) et outil main (déplacement)
- Couleurs : Traits et remplissage
- Options : Lisser, pivoter, redimensionner

Certaines fonctions peuvent être liées avec certaines palettes afin d'obtenir plus d'options (ex : Texte).

Note : Ce menu est normalement à gauche de l'espace de travail mais peut être déplacé et devient alors une palette "flottante".

b ) Zone des calques


L'un des menus les plus importants sous Flash, il permet une gestion complète des calques :
- Création et suppression des calques
- Organisation de vos calques vers le premier plan, le deuxième plan...
- Vérouillage des calques, masquer un ou plusieurs calques
- Création d'un calque dit "de guide"
- Création d'un calque dit "de masque"

c ) Menu général

De nombreuses options sont présentes sur le menu général, les voici en détail :
- Fichier : Permet d'ouvrir, d'enregistrer, d'exporter l'animation...
- Edition : Annuler, copier, coller, modifier
- Affichage : Zoom, grille, règles...
- Insertion : Permet d'insérer un calque, une image clé...
- Modification : Permet d'optimiser les formes, de les regrouper, séparer...
- Texte : Choix de la police, alignement, taille, couleur...
- Contrôle : Permet de tester l'animation
- Fenêtre : Permet d'ouvrir les différentes palettes
- Aide : Aide de Flash sous forme de documents HTML

d ) Zone de l'animation

Tout ce qui s'y trouve sera lu (à un moment donné) et affiché lors de l'animation.

e ) Zone de travail

Symbolisé par la couleur grise, Tout ce qui se trouve dans cet espace ne sera pas affiché au sein de l'animation.

f ) Timeline (échelle du temps)

C'est elle qui "mesure" le temps et permet à tel ou tel moment d'afficher une image, de déclencher une action, de lire un son...

Définition des icônes :

Image clé avec une action
Imge clé
Image
Interpolation de forme
Interpolation de mouvement
Imge clé vide

g ) Palettes de fonctions liées à l'objet


Ces palettes sont actives ou non suivant l'action que vous effectuez.

Définition des palettes :

1. Palette d'image (occurence, mouvement, son...)
2. Palette d'effets (luminosité, alpha...)
3. Palette d'alignement (centrer, droite, gauche...)
4. Palette de couleurs (dégradés, mixeur)
5. Palette d'info sur l'objet (taille, transformations...)
6. Palette texte (police, taille, paragraphe...)

 

h ) Bibliothèque de vos objets (dessin, clip, son)


La bibliothèque permet de stocker vos différents objets et de les placer sur votre animation à l'aide d'un simple déplacer / déposer.

Définition des symboles :

Image vectorielle
Image Bitmap (gif, jpeg, png,...)
Bouton
Son (MP3, WAV, AI...)
Clip (équivalent à une animation Flash)

 

 

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